欢迎回来,猎鬼者们。
在过去的一个半月里,我们一直在各个渠道阅读有关《恐鬼症》的讨论,并记录下了大家最大的问题、关切点、疑问等等。很抱歉我们花了这么长时间才做出回应,但我们希望确保当我们在回应时,能为大家带来真正有实质内容的信息。希望今天,借助更新的开发路线图以及关于《恐鬼症》未来规划的详细信息,我们能重新建立起你们的信任,并围绕这款我们都深爱的游戏展开有意义的对话。
我们将在这篇博客中详细介绍所有内容,但对于那些只想快速浏览重点的玩家,一句话总结如下:
柳树街13号(13 Willow Street) 的重制版将与第一次体验质量优化(QoL)更新一起在 2026年7月21日 推出。
进一步的更新将在 2026年8月 推出。
我们将于 2026年10月 升级至 Unity 6 引擎。
额外的玩家角色更新 将在 11月 推出,带来更出色的动画、角色模型、UI、更多服装以及自定义选项。
《恐鬼症》1.0 正式版 ,以及我们的下一张新地图,目前推迟至 2027年 发布。
新的开发路线图 (A New Roadmap)
在过去的一个月里,我们重新审视了2026年的规划,并做出了重要的决定和更改,以确保我们将事情做到最好。《恐鬼症》的全新路线图(见下文)旨在将游戏重新带回我们的愿景轨道,我们希望这能重新点燃大家对这款游戏的热情。
我们将把工作重心放在提升体验优化而非单纯堆砌新内容上。我们的多次更新将带来数百项修复——从7月份的首次更新开始——同时还将游戏升级至 Unity 6。我们的第二次“玩家角色更新”将改进并重做角色动画、人物模型、UI 等方面,并引入大量新的自定义选项。
除了这些更新外,你们可以期待看到更定期的开发预览(Development Previews) ,它们将带你深入了解更新内容以及将为游戏带来的改进。
大家可能会注意到,2026年的路线图上移除了几项内容,比如《恐鬼症》1.0 和我们的新地图。虽然我们将在这篇博客后面详细探讨 1.0 的延期,但我们想向大家保证:新地图仍会加入游戏,只是会比原计划稍晚一些。
现在,让我们先来详细了解一下首次更新的内容——带来重制版的柳树街13号(13 Willow Street)。
柳树街更新 (Willow Update)
我们的 13 Willow Street 重制更新将于 2026年7月21日 发布,伴随重制地图而来的还有我们的第一个体验质量(QoL)更新。
在进入第二部分之前,先让我们来看看全新的 13 Willow Street。
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就像我们对唐乐屋(6 Tanglewood Drive)的重制一样,这个新版本的 13 Willow Street 保留了与当前游戏内位置几乎相同的布局,但房间经过了重新设计,拥有了新的主题风格,并加入了大量新的交互点和物品供大家发现。13 Willow Street 也将延续我们在《恐鬼症》中的环境叙事手法,隐藏着一个等待拼凑的故事。我们迫不及待地想听到你们的理论和想法。
游戏质量体验更新 (Quality of Life Updates)
今年的体验更新将重点关注 Bug 修复、玩法改进以及游戏的整体稳定性和可玩性。由于计划发布的修复、改动和新功能多达数百项,我们将发布两次独立的 QoL 更新——第一次随 Willow 更新推出,第二次在 2026年8月 。
这些更新是基于我们自“玩家角色更新”发布以来收到的反馈,以及我们长期以来一直想实现的改动而构建的。我们将在发布时提供完整的补丁说明,以下是一些改进的预览:
为仅使用键鼠的玩家提供新的快捷键绑定,可以按 1,2,3,4 直接切换至对应的物品栏插槽。
增加了手持物品的视野(FOV)调整选项,以提高物品的可见度。
为控制台主机玩家提供“人眼适应(Eye Adaptation)”选项。
将监狱(Prison)和高中(Brownstone High School)地图的卡车移得更靠近入口。
为希望塔(Point Hope)、高中和监狱增加了区域限制的地图变体。
VR体验改进: 装备的易用性调整、腰带优化、角色移动机制优化等。
“传承徽章界面”将整合至自定义商店中,允许你随时自定义你的徽章。
收集到的骨头现在会显示在日志中。
鬼魂类型现在可以作为自定义难度的一个选项。
自定义商店的缩放功能现在将准确放大选定的区域。
加入了携带装备时抬起手表查看的能力。
改善了角色动画:包括腿部动作、死亡时的外观变化等。
提升了装备切换的动画速度,几乎实现了瞬间打开和关闭日志。
改进了照片检测机制,并增加了一个指示器来显示你正在拍摄什么(类似于摄像机的检测)。
装备可以被瞬间使用,允许玩家跳过过长的动作前摇动画。
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恐鬼症 1.0 正式版推迟至 2027 年
今年早些时候,我们曾承诺在 2026 年底发布《恐鬼症》1.0。现在,在对我们的计划和内部流程进行了审查之后,我们决定将 1.0 的发布时间推迟到 2027 年下半年 。游戏也将在同一时间登陆 Nintendo Switch 2 平台。
我们知道这会让许多人感到失望,但这是确保我们能交付真正符合我们愿景、达到高品质标准的 1.0 版本的正确决定,从而为玩家提供我们一直致力于实现的体验。
在此期间我们不会保持沉默。从 2027 年开始,我们将通过定期的直播和其他方式带大家一起了解开发过程;展示我们的工作进度,分享 1.0 版本的秘密等等。虽然我们不会剧透所有的惊喜,但我们希望尽可能地保持透明度,以重建我们在今年遗憾流失的信任。
不过,我们也不想等到明年才和大家分享新东西。
下面是对 07号病人(Patient 07) 模型改进的首次展示,这是一位粉丝最爱的鬼魂——与我们所有的鬼魂模型一样,她将在 1.0 中获得急需的“焕新重制”。
随着这种视觉升级,我们所有的鬼魂模型都将被赋予“新生”,并为玩家提供它们独有的体验。这具体意味着什么,我们将在未来详细探讨,我们非常期待在准备好时与大家分享。
今天我们想透露的 1.0 版本的另一个方面是引入 导灵器(Conduits) 。它们将取代每份合约中作为收集品的“骨头”,这些导灵器是与特定鬼魂模型配配对的独特物品。
“导灵器”是将鬼魂束缚在我们这个世界的物品,阻止它们安息。这些物品将为鬼魂提供新的背景故事,并进一步丰富《恐鬼症》的整体世界观。
今年的其余计划 (Rest of the Year)
我们重点介绍了一些今年的重大更新,但正如你所见,路线图上的内容远不止这些。在两次体验质量更新之后,我们将于 10月 跃升至 Unity 6 引擎 。
这次 Unity 6 更新将提供至关重要的稳定性提升,并为《恐鬼症》带来全新的光照系统 。我们还将进一步完善辅助功能选项,比如色盲玩家偏好设置,以及更多的 Bug 修复。我们将在今年晚些时候的“开发预览”中深入探讨这些改变。
我们的第二次“玩家角色更新”将于 11月 推出,带来全新的自定义外观选项、改进的商店界面,以及游戏内角色模型的全新动画和图形增强,为每个角色注入比目前更多的生机和个性。
此外,“绯红之眼(Crimson Eye)”和“凛冬恶戏(Winter’s Jest)”(不含排行榜)活动也将回归,同时我们还将迎来今年的第三次地图重制:42 Edgefield Road 。最后,我们还计划在 2026 年晚些时候为游戏增加一次额外的内容更新,带来“每周挑战”的改动、新的语音识别功能等。我们会在合适的时机分享所有更新的细节。
将《恐鬼症》1.0 推迟到 2027 年,让我们有时间、有资源将其打磨到你们应得的高标准,并重建 Kinetic Games 与大家(我们的社区)之间的关系。延期的消息总是不讨喜的,但我们希望今天分享的这些信息能帮助大家理解我们的决定。
我们为上次更新后给游戏留下的状况感到抱歉,我们完全理解你们的挫败感。“玩家角色更新”并没有达到我们为自己设定的标准,也没有达到你们对这款游戏的期望。我们的下一次更新是迈向新方向的第一步,我们非常期待在 7月21日 与大家分享。
感谢各位猎鬼者,感谢你们花时间阅读这篇博客,感谢你们对《恐鬼症》的热情与支持。